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Déchet(s) recommandé(s)

J'y crois pas.

Oui c'est beau et c'est smooth.

Mais derrière tout sa y'a aucun gameplay qui est entrain de rouler, y'a pas de AI, y'a rien. C'est facile de faire de quoi de beau avec un processeur et une carte graphique quand tu fait juste modèliser dans un engin...

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Baof, le jeu était pas super beau, y'avais des textures très laide et des modèles vraiment pas beau.

Tu ira voir les premier trailer de Heavy Rain, avec la fille et les gouttes d'eau dans son visage, c'était aussi beau que Kara dans le OP, peut-être un peu moin beau.

Quantic Dream promettais que le jeu allais être in-game comme le trailer de Heavy Rain, et quand Heavy Rain est sortit tout le monde était comme... wow c'est sa les graphiques?

Brèf ils promettes toujours des engins super perfomant, mais on dirai qui oublient toujours qu'un jeu c'est pas un film, et qui faut que ton processeur peux rouller toute le code et les processus derrière le jeu.

C'est surment juste pour attiré des publisher.

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Akoji: si tu relit bien le post de The Eternal; le vidéo serait uniquement pour promouvoir une technologie de Motion Capture. Rien à voir avec les graphiques ou le gameplay.

Si c'est smooth et que c'est bien un transfert de MoCap, ils ont prouvé leur point. C'est pas un trailer de jeu après tout.

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Le motion capture fait quand même partit du système graphique. Plus que les animations sont détaillés, plus que c'est dur à "pull-off" dans un jeux sans que sa coûte sur la machine.

Si sa serai aussi facile que sa, toute les jeux serai super bien animé.

Sa reste un TECH DEMO, c'est souvent trompeur. Quand un studio montre des tech démos c'est parce qui cherche à impressioné.

Mon point tient quand même, tant qui à pas un jeu qui roule derrière tout sa, sa sert à rien comme vidéo.

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Tant qu'à recevoir des foutus messages privés, aussi bien écrire ici.

Kara ne sert pas de game engine et ne sert pas de démo graphique... et ne montre en rien ce que la machine peut faire.

Quantic Dream voulait trouver une façon de faire du mocap en liant directement la performance vocale puisque présentement le procédé est fait en deux parties, situation qui apporte son lot de problèmes et qui est tellement '90.

Ce tech démo, qui va autant servir dans les films que les jeux vidéos, démontre uniquement qu'avec le set d'outil de Quantic, il sera possible de faire les deux en même temps ce qui va sauver du temps et surtout va apporter une nouvelle réalité/vérité lors de la création de jeu et/ou de film puisque ceux-ci vont vivre, en temps réel, la situation dans lequel leur personnage se trouve et non pas fait 6 mois plus tard alors que des acteurs lisent des textes sans trop savoir la situation dans lequel le personnage va se retrouver réellement par manque de développement ou autre.

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(modifié)

Brèf sa fait juste que l'animations de lèvres peux être faite en même temps que le reste durant la prise de mo-cap?

Pourquoi tout le monde chie dans leur culottes sur sa sur les site de gaming news debors...

Et j'veux dire, c'est importants, mais sa changera pas le gaming...

Modifié par Akoji
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Parce que c'est quelque chose qui n'a jamais été fait et qu'on pensait impossible de faire. Ça prends des caméras et une technologie de pointe pour faire les deux en même temps. Il y a juste le film Avatar qui a fait ça et encore...

After Heavy Rain' date=' we wanted to push the envelope in terms of quality, starting with the visuals. We wanted to improve many things — things that were not possible with the Heavy Rain engine. So we had to develop a new engine from scratch.[/i'] We also wanted to improve the quality of the acting. With Heavy Rain, we did what many games do — split performances, recording a voice on one side and a body animation on the other, putting everything together and crossing your fingers that you get a consistent performance. It worked okay for Heavy Rain, but you lose a lot of a performance by splitting into two and rebuilding it artificially.

We wanted to do what Avatar did by having one full performance where we capture everything at the same time. And we wanted to demonstrate these new performance capture techniques and the new engine before going into production, so we developed a short showcase that would allow us to test these ideas and technologies. This is how “Kara” was created.

“Kara” is not our next game. It’s not the character, it’s not the world, it’s not the story. …We do things in a very strange way here, things that have nothing to do with the games we make. But I think that’s a part of the DNA of the studio, and hopefully something that people like about us – they never know what they’re going to get!

Tout ce qui est animation de personnage est fait en deux temps depuis que ça existe. Tu as l'animation du corps et ensuite un artiste fait le reste avec la tête ou fait un autre mocap simplement de la tête (comme dans L.A Noire par exemple) et espère que ça va matcher par la suite.

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Ouais, mais Akoji est cave anyway.

Pourquoi t'es si mad que sa? Pourtant ton avatar démontre que t'aime les créatures plein d'amour et de joie non?

Moi je me fis au 5 articles qui dit que le tech démo est donc beau et qui va changé le monde du jeux vidéos, j'avais pas l'insight que Erikku nous à donner.

Et mon point reste vrai, y'a eu trop de beau tech demo qui nous ont toujours déçu dans leur utilisations pratique.

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N’empêche que si tu t'attends à voir un jeu qui utilise les capacités montrées dans un démo dans un jeu; bin tu va attendre longtemps.

Le monde qui les font utilise a 100% leur matériel, jamais dans 100 ans cette situation va se répéter dans un contexte réel ie création de jeu avec game design défini et milestone a respecté.

Comme une pub de char qui te montre comment elle colle donc ben a la route la nouvelle vroum vroum 2013. Jamais tu va rouler pareil comme dans la pub.

Tu comprends le principe? Une tech demo ce n’est rien d'autre qu'une pub...

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