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Le boss le plus dur de l'histoire.


Déchet(s) recommandé(s)

Maintenant les développeurs ont compris que faire des boss difficile ne rapporte pas d'argent

C'est tellement n'importe quoi cette phrase.

Techniquement, les développeurs font l'argent avant même que les joueurs réalisent que c'est un bon jeu ou non. C'est certainement pas la difficulté qui a une influence sur la rentabilité. Tout ce que ca peut changer c'est le fun factor. Tu pourrais retorquer que la difficulté des boss influence les reviews et la note moyenne du jeu mais faut pas charrier quand même.

Souviens toi de ET. Le pire jeu de tout les temps qui a quand même vendu des millions et des millions de copies.

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(modifié)

E.T est un film à l'origine qui était excellent pour l'époque, par conséquent le jeu et les autres goodies qui si rapporte on également vendu en grosse quantité. Je parlais en générale de la difficulté des jeux, t'sé si les développeur n'aurait pas évolué sur les difficultés des RPG/FPS/STR/P-F et bien le public casual n'aurait jamais achetées des jeux de la wii. Le public cible les achètent, car il sont plus facile que d'autre jeu.

On s'entend que les vieux Mario sont pas mal plus dure que les nouveaux(AKA New Super Mario Bros).

Modifié par Midory
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En fait, je crois aussi qu'aujourd'hui, les programmeurs ne font plus d'erreurs qui rendent les boss atrocement difficiles. Les bugs qui rendent ça tough, ou un gameplay de marde, ça existe de moins en moins.

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C'est tellement n'importe quoi cette phrase.

Techniquement, les développeurs font l'argent avant même que les joueurs réalisent que c'est un bon jeu ou non. C'est certainement pas la difficulté qui a une influence sur la rentabilité. Tout ce que ca peut changer c'est le fun factor. Tu pourrais retorquer que la difficulté des boss influence les reviews et la note moyenne du jeu mais faut pas charrier quand même.

Souviens toi de ET. Le pire jeu de tout les temps qui a quand même vendu des millions et des millions de copies.

1.5m vs environ 3m d'enfoui dans le désert.

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Veux pas dire encore la, la dificulté de Demon Soul à été son point de vente. Je crois que aujourd'hui plus que jamais les gens cherche la dificulté d'hier.

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Je crois que les développeurs tendent de plus en plus à mettre les boss difficiles comme des boss optionnels (enfin, surtout pour les RPG). D'ailleurs, la solution facile est de revenir avec du meilleur stock et un meilleur niveau. Ça va pas mal avec ce qui a été dit auparavant... des jeux trop difficiles ne rapportent pas ^^

Pour Demon's soul, l'aspect multiplayer enlève beaucoup de difficulté, mais le premier stage est de loin le plus difficile à mon avis...

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J'ai la version asiatique, donc je joue seul. Pas besoin de persone, et je joue en mode "Berserk" (comme l'anime) Grosse épée, juste du physique, rien de moumoune comme la magie.

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Respect pour avoir battu tous les boss seuls ^^

Personnellement, pour le lancer (je ne me souviens plus de son nom mais le boss du monde 1.4 je crois) il m'a fallu l'aide de 2 autres joueurs + d'un NPC pour le battre facilement...

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On peut pas tellement dire que les boss de RPG sont dur. pour moi, les Weapons de FF7 c'était assez facile car j'était assez haut lvl. Il suffit de passer le jeu sans walkthrough et battre les monstres qui pop.

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LA feinte dans NHL 94 transforme n'importe quel joueur en boss le plus dur de l'histoire pour les personnages contrôlés par l'ordinateur.

...

Plus jeune, Shao Khan dans Mortal Kombat III était le boss le plus dur à battre si je n'avais pas choisi Sub-Zero comme combattant.

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Y'a aussi un facteur que personne n'a mentionné: l'accoutumance des joueurs aux big boss. Veut veut pas, quand t'as joué à 4 ou 5 Zelda différents, tu commence à comprendre le pattern des temples et des boss pis ça t'aide à mieux gérer tes batailles épiques. Tssé, un moment donné, tu comprends qu'il faut locker le boss, lui tirer dans l'oeil avec l'arc pour le paralyser, avancer pour lui donner des coups d'épée pis recommencer 2-3 fois. Pis c'est le même principe qui s'applique à toutes les séries de jeux, que ce soit un RPG, un FPS, un beat'em all ou un Platforming.

Qui plus est, faut pas oublier qu'aujourd'hui, les gens sont plongés dans l'univers des jeux vidéos depuis leur plus tendre enfance. Veut veut pas, mon p'tit cousin de 8 ans, il est meilleur aux jeux vidéos que moi je l'étais à son âge. C'est normal, il a été habitué plus jeune que moi à jouer à des jeux compliqués.

Le gros problème des big boss, de nos jours, c'est qu'ils sont créer selon quelques critères qui empêchent la pleine créativité de leur concepteur:

- Il faut que le joueur puisse battre le boss tout en ayant peur d'échouer.

- Si le joueur n'a pas ou n'a plus les outils nécessaire pour battre le boss, il faut les lui fournir (EX.: Dans RE4, Leon, la petite fille et un autre dude que j'ai oublié le nom, doivent survivre à une attaque massive de zombie en se barricadant dans une maison. Le joueur doit éclaté TOUS les zombies qui l'attaquent. Résultat: le dude fournit des ammos de shotgun à Leon tout au long de la bataille, no matter what. On pourrait tirer 20 000 balles, que le gars en aurait encore à donner.)

- Pour battre un boss, il y a toujours une technique ou un combos spécial. Toujours.

- Généralement, le boss de fin est moins difficile que le boss avant lui. (Celle-là, j'suis pas certain que ce soit valide pour tous les jeux. Mais en gros, la bataille finale reste tjrs moins difficile que celle qui l'a précédée juste avant)

Bref, pour en revenir au thread à savoir qui est le plus big boss badass de tous les temps, ben pour moi, ce sont les fantômes dans Pacman. Sérieusement, je sais pas pourquoi, mais j'ai JAMAIS été capable de passer ne serait-ce que le premier niveau à ce jeu...

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Ayant beaucoup travailler sur des boss fights moi même, je pense que je sais pourquoi le dernier boss est souvent moins dur que les autres. C'est pas vraiment une règle qu'on a choisi de suivre, c'est surtout une question de mauvais planning/scripting.

Le dernier boss DOIT être absolument génial, mémorable et dur à battre. Alors on tente souvent de mettre le paquet. On brainstorm des idées qui ont pas d'allure sans se demander vraiment si ca sera possible à réaliser/scripter dans les délais prévus. On veut des grosses machines, des méchanismes de l'enfer, des turrets, des patentes qui explosent, on veut plein d'effets spéciaux pis des sons coool. On veut un boss à 8 étages avec un dizaine de paterns random pis des puzzles pis envoye don esti ca va être le fun! Ce qui arrive souvent c'est justement ca. Un LD qui veut trop faire un bon boss fight, mais qui finalement se rend compte que ca sera trop compliqué à réaliser sur le plan technique.

Sur papier c'est toujours cool. Et on peut faire quelques prototypes pour vendre notre idée au lead, mais en production ya toujours quelques fucks. Ce qui arrive souvent c'est un feud entre artistes et designers. Soit à propos du modèle, du riging ou de l'animation. C'est souvent un petit problème de communication qui créé des problèmes monstreux. Genre, l'animation du boss dure trop longtemps, il faut la refaire. Ou le collision mesh est trop grand et ca bloque le passage au joueur. Ou encore des props, textures et animations qui manquent à l'appel, qui fait en sorte qu'on doit laisser faire certaines idées. Et bon plus ca avance, plus on coupe dans le tas et ca fini toujours par donné quelque chose de poche. Parce qu'on veut trop en faire au lieu de juste se concentrer sur quelque chose de simple mais solide.

Ca nous est arrivé dans un projet. Le LD chargé du final boss fight voulait faire une méga arène avec un tas de trucs fucked up, mais il avait pas vraiment pensé à l'optimisation de sa map. Ce qui a fait en sorte que ca laggait vraiment beaucoup et en plus le AI était nul à chier. Alors il a fallu qu'on restart from scratch avec seulement deux semaines avant le beta. On est allé plus petit et moins dur mais au moins c'était l'fun.

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Ouais ca a du sens.

Par exemple je viens de finir Batman Arkham Asylum et bon, t'a un "avant dernier boss" contre lequel je suis mort 3-4 fois. En gros c'est 2 "Bane" avec un tapon de goon autour. Faut quand même bien gérer son combat.

Ensuite t'a le Joker, gros combat épique, mais vraiment facile à tuer dans le fond.

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BORDEL!!!! (en réponse du vidéo dont le post parle à ses débuts) j'crois que c'est probablement pour ça *entre autres* que Mushihimesam ne s'est jamais rendu au Canada. J'aurais été le premier à scrapper toutes mes manettes en essayant d'le battre. Les continues à l'infini doivent aider à moins sacrer, par contre...

Pour revenir à la réponse qui dit que Culex était difficile, ben... je suis pas d'accord. Il est plus dur que le boss principal du jeu, mais quand t'as le bon équipement il se fait en un rien de temps. Dans les environs de 10 ans par contre, c'est clair que c'est difficile à battre comme boss.. :P

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Bon je fais mon accro de World of Warcraft, mais je dirais le fight du Lich King en 25 man avec 0% ou 5% de buff est pratiquement irréalisable à moins d'avoir les 25 personnes les plus douées du jeu. En effet, seulement 1 guilde a réussi à le tuer avec 5% de buffs (Paragon) et eux-mêmes considèrent que c'est le boss le plus dur de tout WoW.

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